Baumkuchen’s Workshop

バイオリンと電子工作、DIY、ジョギングなど。

プログラム

お絵描きロジックパズル解法プログラムを作る#5

アルゴリズム検討(その4) 1.一列分 1-3.黒確定 ルール4 端に近い所に黒マスがある場合 <基本> ルール2に近いですが、端に近いところに黒マスがある場合です。近いの定義としては、問題数字の範囲内の位置にあるということ。下の図では、問題数…

お絵描きロジックパズル解法プログラムを作る#4

アルゴリズム検討(その3) 1.一列分 2-1.白確定 ルール3 黒マスのパターンが問題数列とマッチングする場合 <基本> 連続する黒マスの列が、問題の数列と完全一致する。この場合は、楽です。空白マスは、全て白マスで確定です。 アルゴリズムとして…

お絵描きロジックパズル解法プログラムを作る#3

アルゴリズム検討(その2) 1.一列分 1-2.黒 ルール2 一番端が黒の場合 <基本> 左端が黒の場合、最初の数字に対応する黒マスとそれに続く白マス1つが確定します。右端も左右ひっくり返せば同じです。 <応用> 端の定義として、問題マスの一番左と…

お絵描きロジックパズル解法プログラムを作る#2

ルール1で解いてみました。

お絵描きロジックパズル解法プログラムを作る

パズルを解くことは知的好奇心を掻き立てる意味で好きでが、パズルを解くアルゴリズムを考えことも好きです。 お絵描きロジック ロジックパズルの一種で、お絵描きロジック、イラストロジック、ノノグラムなどと呼ばれているパズルがあります。 マス目の縦と…